Nintendo Switch 2, 5 Haziran'da 469 Euro'da (oyun dahil 509.99'da gelecek ve son haftalarda sık sık söylediğimiz gibi, Nintendo'nun bize alıştığına farklı bir yaklaşımı temsil ediyor. Yeni fikirler ve çözümler yerine, bir öncekine dayanan, geriye dönük uyumluluk ile birlikte, daha yüksek tırmanmak için bir ürün.
İlk İletişim
Yeni Nintendo konsolunda ellerimizi aldık: bu şekilde yapılır ve anahtar 2
Lorenzo Fantoni tarafından
03 Nisan 2025
Yeni Nintendo hibrid konsolu, ilk anahtarın yaklaşımını korur, ancak daha fazla güç, gelişmiş işlevler ve daha bitmiş bir donanım ile güçlendirir. Bir devrimden daha fazlası, yeni fikirlerin ideal olacağı bir sektörün ileri bir adım ölçülü aynası, ancak biraz fazla pahalıya mal olmaya başlarlar.
Bunu söyledikten sonra, konsol, belki de Nintendo'nun zaten sağlam finansmanını artırabileceğine dair bir işaret olan ön -verilerle çok iyi gidiyor gibi görünüyor.
Projenin üç temel figürüyle doğrudan konuştuk: Koichi Kawamoto, konsol yapımcısı, Takuhiro Dohta ve donanım ve yazılım geliştirmesini yöneten Tetsuya Sasaki, bu konsolun gelişiminin ilk kez ne zaman başladığını sorduk.
Kawamoto, “Bu oldukça belirsiz bir soru, çünkü her biri zamanlamasından biriyle yapılacak birçok farklı husus var. Nintendo Switch 2'nin resmi gelişiminin 2019'da başladığını söyleyebilirim” diye açıklıyor Kawamoto. Ancak projeye rehberlik eden uzun vadeli vizyon: “Yaklaşımımızın temel direklerinden biri, orijinal anahtara kıyasla genişletilmiş bir oyun oyunu garanti etmekti. Daha somut olarak, işlem becerilerini, belleği geliştirmek ve daha büyük bir ekrana sahip olmak istedik. Özet olarak, sistemle zaten aşina olan ve sınırlı hissettiren bir kitleye daha geniş bir oyun deneyimleri sunmak istedik.
Yetkili, dışarıdan gelen söylentilere de bakılmadığı bir süreç, müşterilerin yönlendirdiği geri bildirimi dinlemek için çok fazla şey değildi ”dedi. “Bu oldukça sürekli bir egzersizdi: hangi oyun deneyimi sunmak istiyoruz? Hangi oyunları üretmek istiyoruz? Oyuncular daha fazla eğlenebilir?”
Sasaki için bile meydan okuma karmaşıktı: “Tüm bu unsurlar – pil, grafik güç, ekran – teknik olarak talepkardı. En karmaşık zorluğun ne olduğunu söylemek zor: Switch 2 birkaç cephede zorluklar sundu”.
Yani, görünüşe göre, bir öncekini doğrudan takip eden bir konsoldaki dış işten gelince, yeni bir tane düşünmekten daha acil görünebilir, belki de öyle değildir. “Bu farklı bir meydan okuma,” diye açıklıyor Sasaki. “Wii gibi konsollar için, uzaktan kumanda gibi tamamen yeni unsurlar geliştirmek zorunda kaldık. Anahtar 2 ile oyuncuların orijinal konsolda zaten bir referans noktası var, bu yüzden her bileşende tazelik ve haberler sunmak zorunda kaldık. Yeni bir fikre güvenememek başka bir şey sunmak zorunda kaldık”.
Kawamoto önemli bir iç değişikliğin altını çiziyor: “Bu kez donanım ve yazılım ekipleri arasında daha yakın bir işbirliği oldu. Geçmişte, önce geliştirilen ve daha sonra yazılım uyarlandı. Switch 2 ile oyun geliştirme ekibi ile yakın çalıştık”.
“İlk Nintendo Switch'te çalıştıktan sonra,” diyor Sasaki, “neyin başarılmasının zor olduğu, neyin kolay olduğu ve gerçekten değer katacağına dair iyi bir fikrim vardı. Bu deneyim neyi dahil edeceğini değerlendirmek için yararlı oldu”.
Yenilikler arasında, en çok konuşulanlardan biri sanal oyun kartı veya video oyunlarınızı konsollarınız arasında veya sanal bir kartuş yapıyormuş gibi arkadaşlarınızla ve akrabalarınızla geçirmenizi sağlayan bir sistemdir. “Kawamoto açıklıyor:” İndirilen yazılımın daha geniş bir kitle için daha anlaşılabilir ve erişilebilir olmasını istedik. Sanal kağıt fiziksel kartuşlardan esinlenir ve dijital içeriği daha somut hale getirmeye yardımcı olur. Zamanla takdir edilen bir işlev olacağından eminiz. “
Başka bir yenilik, web kamerası ile oyun sohbetidir. Dohta şöyle diyor: “Fikir, öğrencilerin yaşadığı bir evin ortak bir odasına benzer bir deneyim yaratmaktı. Belki de oynarken gayri resmi bir şekilde sohbet edebileceğiniz. Belki aynı oyundaki herkes değil. Oyun her zaman önce gelir, bu yüzden performansı tehlikeye atmamak için her şeyi optimize ettik ve bu yüzden kamera yüksek kare hızı sunmaz”. Sasaki ekliyor: “Enerji verimliliği konusunda çok çalıştık. Buna ek olarak, özellikle Anahtar 2'nin geniş ve canlı ekranından gurur duyuyoruz”.
Estetiğin de ağırlığı vardı, neden tüm bu karanlık tonlar? Kawamoto, “Sadece daha 'havalı' görünüyordu,” diyor Kawamoto. “Anahtar renkli ve oynaklıydı, Switch 2'nin daha ince kromatik aksanları ve daha zarif bir görünümü var. Ayrıca, onu ilk modelden net bir şekilde ayırt etmemize yardımcı oluyor”
Ancak eklenebilecek ve atılabilecek fikirler var mı? “Açıkçası her zaman birçok olasılığı keşfediyoruz. Bazıları uygulanıyor, diğerleri gelecek için kalıyor. Yani evet, bu zamanı dahil edemediğimiz, ancak gelecekte gelebilirler”.
Öte yandan, Nintendo her zaman böyle olmuştur, iyi bir fikrin ne zaman yararlı olabileceğini asla bilemezsiniz.
Sayılar
İtalya'daki video oyunu pazarı 2,4 milyar, 2024'te daha fazla işletme ve ciro değerinde
Alessandra Conta
15 Nisan 2025
İlk İletişim
Yeni Nintendo konsolunda ellerimizi aldık: bu şekilde yapılır ve anahtar 2
Lorenzo Fantoni tarafından
03 Nisan 2025

Yeni Nintendo hibrid konsolu, ilk anahtarın yaklaşımını korur, ancak daha fazla güç, gelişmiş işlevler ve daha bitmiş bir donanım ile güçlendirir. Bir devrimden daha fazlası, yeni fikirlerin ideal olacağı bir sektörün ileri bir adım ölçülü aynası, ancak biraz fazla pahalıya mal olmaya başlarlar.
Bunu söyledikten sonra, konsol, belki de Nintendo'nun zaten sağlam finansmanını artırabileceğine dair bir işaret olan ön -verilerle çok iyi gidiyor gibi görünüyor.


Projenin üç temel figürüyle doğrudan konuştuk: Koichi Kawamoto, konsol yapımcısı, Takuhiro Dohta ve donanım ve yazılım geliştirmesini yöneten Tetsuya Sasaki, bu konsolun gelişiminin ilk kez ne zaman başladığını sorduk.
Kawamoto, “Bu oldukça belirsiz bir soru, çünkü her biri zamanlamasından biriyle yapılacak birçok farklı husus var. Nintendo Switch 2'nin resmi gelişiminin 2019'da başladığını söyleyebilirim” diye açıklıyor Kawamoto. Ancak projeye rehberlik eden uzun vadeli vizyon: “Yaklaşımımızın temel direklerinden biri, orijinal anahtara kıyasla genişletilmiş bir oyun oyunu garanti etmekti. Daha somut olarak, işlem becerilerini, belleği geliştirmek ve daha büyük bir ekrana sahip olmak istedik. Özet olarak, sistemle zaten aşina olan ve sınırlı hissettiren bir kitleye daha geniş bir oyun deneyimleri sunmak istedik.
Yetkili, dışarıdan gelen söylentilere de bakılmadığı bir süreç, müşterilerin yönlendirdiği geri bildirimi dinlemek için çok fazla şey değildi ”dedi. “Bu oldukça sürekli bir egzersizdi: hangi oyun deneyimi sunmak istiyoruz? Hangi oyunları üretmek istiyoruz? Oyuncular daha fazla eğlenebilir?”


Sasaki için bile meydan okuma karmaşıktı: “Tüm bu unsurlar – pil, grafik güç, ekran – teknik olarak talepkardı. En karmaşık zorluğun ne olduğunu söylemek zor: Switch 2 birkaç cephede zorluklar sundu”.
Yani, görünüşe göre, bir öncekini doğrudan takip eden bir konsoldaki dış işten gelince, yeni bir tane düşünmekten daha acil görünebilir, belki de öyle değildir. “Bu farklı bir meydan okuma,” diye açıklıyor Sasaki. “Wii gibi konsollar için, uzaktan kumanda gibi tamamen yeni unsurlar geliştirmek zorunda kaldık. Anahtar 2 ile oyuncuların orijinal konsolda zaten bir referans noktası var, bu yüzden her bileşende tazelik ve haberler sunmak zorunda kaldık. Yeni bir fikre güvenememek başka bir şey sunmak zorunda kaldık”.
Kawamoto önemli bir iç değişikliğin altını çiziyor: “Bu kez donanım ve yazılım ekipleri arasında daha yakın bir işbirliği oldu. Geçmişte, önce geliştirilen ve daha sonra yazılım uyarlandı. Switch 2 ile oyun geliştirme ekibi ile yakın çalıştık”.
“İlk Nintendo Switch'te çalıştıktan sonra,” diyor Sasaki, “neyin başarılmasının zor olduğu, neyin kolay olduğu ve gerçekten değer katacağına dair iyi bir fikrim vardı. Bu deneyim neyi dahil edeceğini değerlendirmek için yararlı oldu”.


Yenilikler arasında, en çok konuşulanlardan biri sanal oyun kartı veya video oyunlarınızı konsollarınız arasında veya sanal bir kartuş yapıyormuş gibi arkadaşlarınızla ve akrabalarınızla geçirmenizi sağlayan bir sistemdir. “Kawamoto açıklıyor:” İndirilen yazılımın daha geniş bir kitle için daha anlaşılabilir ve erişilebilir olmasını istedik. Sanal kağıt fiziksel kartuşlardan esinlenir ve dijital içeriği daha somut hale getirmeye yardımcı olur. Zamanla takdir edilen bir işlev olacağından eminiz. “
Başka bir yenilik, web kamerası ile oyun sohbetidir. Dohta şöyle diyor: “Fikir, öğrencilerin yaşadığı bir evin ortak bir odasına benzer bir deneyim yaratmaktı. Belki de oynarken gayri resmi bir şekilde sohbet edebileceğiniz. Belki aynı oyundaki herkes değil. Oyun her zaman önce gelir, bu yüzden performansı tehlikeye atmamak için her şeyi optimize ettik ve bu yüzden kamera yüksek kare hızı sunmaz”. Sasaki ekliyor: “Enerji verimliliği konusunda çok çalıştık. Buna ek olarak, özellikle Anahtar 2'nin geniş ve canlı ekranından gurur duyuyoruz”.
Estetiğin de ağırlığı vardı, neden tüm bu karanlık tonlar? Kawamoto, “Sadece daha 'havalı' görünüyordu,” diyor Kawamoto. “Anahtar renkli ve oynaklıydı, Switch 2'nin daha ince kromatik aksanları ve daha zarif bir görünümü var. Ayrıca, onu ilk modelden net bir şekilde ayırt etmemize yardımcı oluyor”
Ancak eklenebilecek ve atılabilecek fikirler var mı? “Açıkçası her zaman birçok olasılığı keşfediyoruz. Bazıları uygulanıyor, diğerleri gelecek için kalıyor. Yani evet, bu zamanı dahil edemediğimiz, ancak gelecekte gelebilirler”.
Öte yandan, Nintendo her zaman böyle olmuştur, iyi bir fikrin ne zaman yararlı olabileceğini asla bilemezsiniz.
Sayılar
İtalya'daki video oyunu pazarı 2,4 milyar, 2024'te daha fazla işletme ve ciro değerinde
Alessandra Conta
15 Nisan 2025

