Ya video oyunları sizin için iyi olsaydı?

Suzan

New member
“Bugün 'gençlerdeki şiddetteki artış, çizgi roman dağıtımındaki artışla el ele gidiyor' şeklinde bir açıklama duysak ne derdik? Çizgi romanlar artık kültürümüzün bir parçası olduğu için gülünç çığlık atmaktan çekinmezdik. onlar bir sanat biçimidir ve iletişim ve yayıncılık ve sinematografi endüstrileri onlar ve karakterleri üzerine inşa edilmiştir”: ikinci Viola Nicolucci, psikolog – psikoterapist Siberpsikoloji konusunda uzmanlaşmış (telesağlık, dijital eğitim ve video oyunları) ve yazarı Oyun kahramanı, oyuncuların hikayelerinde yolculukvideo oyunu kültürel bir üründür ve refah ve sağlık üzerinde olumlu bir etkiye sahip olabilir.

Video oyunlarını ergenlerin ilgisizliğinden ve izolasyonundan sorumlu olmakla suçlayan günümüzün en yaygın varsayımlarının tersine çevrilmesi: “Biz yetişkinler 20 yıl öncesinin mercekleriyle gençlerin bugününe bakalım: yapmalıyız Çocukluğumuzu mevcut bağlamla ilişkilendirmek ve örneğin video oyunlarının zihinsel sağlık açısından olumlu etkisine bakın. Kitabımda, örneğin video oyunlarının, topluluklarımızda tanıştığımız insanlarla ilişkilerden daha önemli ilişkiler yaratabileceğini gösteren hikayeler anlatıyorum.”


Dijital ebeveyn olmak

Küçükler ve yapay zeka: eleştirel düşünme arayışında



kaydeden Giulia Cimpanelli

10 Şubat 2024



Örneğin bir bölümde Nicolucci, nörodejeneratif bir hastalıktan muzdarip bir çocuğun hikayesini, video oyununun onu nasıl diğerleriyle eşit bir konuma getirdiğini, engelliliği ortadan kaldırdığını ve çevrimiçi olarak kurulan arkadaşlıkları anlatıyor: “Cenazesinde – diyor ki – çok uzaklardan gelen ve video oyunları sayesinde tanışan birçok arkadaş vardı. Dijital, yerel topluluktan daha derin yakınlıkları paylaşan insanlarla bağlantı kurma fırsatı sunuyor, böylece daha önemli bir iletişim ağı oluşuyor. Ancak bazen ebeveynler tam olarak endişeleniyor çünkü çocuklarının dijital dünyasını tam olarak anlamıyorlar. Büyük bir ek sorun da İnsanların buluşabileceği ve etkileşimde bulunabileceği fiziksel kamusal alanların eksikliği. Potansiyel bir çözüm olabilir Gerçek dünyadaki toplantıları ve etkinlikleri teşvik etmek için dijitalin kullanılması, fikrine benzer pokemon git unutulmaya yüz tutmuş olmasına rağmen, dijital teknolojinin fiziksel olarak gezinmek ve çevreyle etkileşime geçmek için kullanılma potansiyelini ortaya koydu.”


İtalya'da 60 milyon nüfustan 16 milyonu, yani neredeyse her 4 kişiden 1'i video oyuncusudur. Bu yayılmaya rağmen sektörün anlatısı önyargılarla örtülmeye devam ediyor ve sürekli olarak birkaç temaya odaklanıyor: bağımlılık, video oyunlarında şiddet ve yapımcıların kârları. Bu konuşmada eksik olan ne? Oyuncuların sesleri nerede? Ben gerçekten kimim?


Dijital ebeveyn olmak

Dünya çapında viral olan “akıllı telefon anlaşması”



kaydeden Giulia Cimpanelli

24 Şubat 2024



“Yalnızca onların deneyimlerini dinleyerek bu olguyu tam olarak anlayabiliriz ve böylece video oyunlarının sahip olduğu değeri anlayabiliriz” diye ekliyor uzman. Bu nedenle, uluslararası düzeyde şunları topladım: çeşitlilik, sosyalleşme ve kendini gerçekleştirme üzerine on hikaye. Kişisel, ebeveyn ve profesyonel ilişkilerden oluşan gündelik hikayeler: Duchenne hastalığından muzdarip ve avatarı aracılığıyla bir hayat kuran Mats'tan Francesca'ya ve onun babasıyla olan ilişkisine, PlayStation sırasında ortaya çıkma cesaretini bulan Spencer'a kadar. Simone, Stefania ve Tameem gibi bunu farklı alanlarda iş haline getiren insanlara oyun. Oyun Kahramanı video oyunlarının bir ilişkiler alanı olduğu, ekran karşısında geçirilen saatlerin kişinin kimliğinin ve aile anılarının inşasına dönüştüğü bir dünyanın kapılarını aralıyor.”


Nicolucci, öğrenme güçlüğü çeken bir oğlunun annesi olduktan sonra, potansiyelini geliştirebilecek dijital araçları keşfetmeye başladı ve video oyunlarının bu alanda mükemmel olduğunu keşfetti: “O andan itibaren – diyor ki – görevim bilgilendirmek ve eğitmekti. diğerleri açıkVideo oyunlarının eğitimsel ve kültürel bir araç olarak önemi. Video oyunlarının bağımlılık yaratacak şekilde tasarlandığı sıklıkla tartışılır. Ancak, en yetkili bilim adamlarının, bunları geliştirenlerin mutlaka bunu yapacak kapasiteye sahip olmadığı konusunda hemfikir olduğunun altını çizmek önemlidir.”


Dijital Ebeveyn Olmak

Sanal meydandan gerçek sohbete: sosyal ağlardaki ebeveynler ve çocuklar



kaydeden Giulia Cimpanelli

02 Mart 2024



Sektörün potansiyelinin sembolik bir örneği EndeavorRxdünyada uyuşturucu olarak pazarlanan ve reçete edilen ilk video oyunu8-12 yaş arası dikkat bozukluğu çeken çocuklara yardımcı olmak için tasarlandı. EndeavorRx, gıda ve farmasötik ürünleri akredite eden ABD Gıda ve İlaç İdaresi tarafından onaylanmıştır; Ayrıca Deniz Kahramanı Görevi çeşitli aktiviteler sırasında oluşturulan navigasyon becerilerine ilişkin verileri toplayarak demans gibi dejeneratif hastalıkların başlangıç belirtilerini tanımlamanıza olanak tanıyan bir video oyunudur. Uzman, “Bu, dijital tıp alanında önemli bir ilk adımı temsil ediyor ve bu tür bozuklukların tedavisinde yeni olasılıkların önünü açıyor. Ancak ticari video oyunları aynı zamanda eğitim amaçlı da kullanılabilir” yorumunu yapıyor.


Dijital Ebeveyn Olmak

Luddite kulübü, çok genç insanlar çıkış yapıyor



kaydeden Giulia Cimpanelli

09 Mart 2024



Son yıllarda özellikle 2020 yılından bu yana bu yönde pek çok proje geliştirildi. video oyunları sadece bir eğlence değil, gerçek bir kültürel dildir. Bir kişinin popüler kültürü varsa, video oyunlarıyla olan bağlantısı sayesinde onun hakkında pek çok şey anlayabilirsiniz. Örneğin Amerika Birleşik Devletleri'nde, insanları video oyunları veya rol yapma oyunlarıyla olan ilişkileri aracılığıyla anlamayı içeren 'Geek Terapisi' uygulaması yaygınlaştı. Eğitim düzeyinde oyunlaştırma, dil öğrenimi için Duolingo gibi uygulamalarda olduğu gibi eğitim hedeflerini desteklemek için kullanılmaya başlandı.”

Ayrıca video oyunları ve sanal gerçekliğin kullanımı okullara entegre edilmeye başlandı. Minecraft'ın eğitici versiyonu. İkincisi, zaman ve enerji açısından kesinlikle önemli yatırımlar gerektirse de, hem öğrencilere hem de eğitimcilere geniş yaratıcılık marjları sunan bir tür “dijital Lego” olarak kabul edilir. Diğer ilginç gelişmeler arasında bir Fortnite'ın öğretmenlere yönelik versiyonuŞu anda İtalya'da yaygın olarak kullanılmamasına rağmen Amerika Birleşik Devletleri'nde kullanılmaktadır. Ayrıca, okullarda, Marco Vigellini tarafından teşvik edilen ve engellileri görünmez kılma özelliğine sahip, tüm öğrencilere kapsayıcı ve teşvik edici bir şekilde katılma ve rekabet etme fırsatı sunan e-spor programlarının doğuşuna tanık oluyoruz.


Dijital ebeveyn olmak

Vicari: “Cihaz bağımlılığı uyuşturucu bağımlılığı gibidir”



kaydeden Giulia Cimpanelli

30 Mart 2024