Bu işi yapan köşeyi döndü

Serkankutlu

Global Mod
Global Mod
Toplamda 2 milyar dolarlık süreç hacmine ulaşan ve büyüyen dalda geçtiğimiz yıl Peak Games ve Rollic Games’in Amerikalı Zynga firması tarafınca 1.8 milyar dolar ve 168 milyon dolar ile satın alınmasıyla birlikte ülkedeki oyun stüdyolarına yatırım hiç olmadığı kadar arttı. Kesimde maaşlar da çok yüksek… Oyun dünyasının önde gelen isimlerinden Kerem Emre Akarlar, “Bundan 5-10 sene öncesine baktığımızda bölüm hacmi astronomik bir büyüme gerçekleştirdi” diyor.

2020 yılında arka arda yapılan satın almaların ve koronavirüs salgınının ektisiyle yüzde 9.3 büyüyerek 159 milyar dolara ulaşan oyun pazarını, Türkiye 18’nci sırada tamamladı. Bugün ABD’deki top 10 listede Türk oyunları da görülüyor.

YÜKSEK ÇIKARLAR ELDE EDİLEBİLİYOR

Milliyet’in haberine göre oyun dalının gelirleri, Hollywood, Bollywood ve müzik bölümlerini bile geride bırakabilecek bir büyüklüğe ulaştı. Günümüz prestijiyle başarılı örneklerle kesimin önü açılmış oldu. Oyun tasarımcılığı, küresel bir kesim olması, uzaktan kolay kolay erişim yapılabilmesi ile yeni kuşak için öne çıkan bir meslek olarak görülüyor. Kesimde maaşlar ise pek yüksek. Çok genç yaşta büyük çıkar sağlanabiliyor. Devlet tarafınca da oyun bölümüne dayanak sağlanmaya başladı.

159 MİLYAR DOLARLIK HACİM

2007 yılından itibaren 10 yılın e-ticaret yatırımlarıyla geçtiği söz edildi. Son senelera bakıldığında da birfazlaca yatırım sermayesi fonunun daha öncesinden oyun kesiminde yer almamamın pişmanlığını yaşadığı görülüyor. Pazarın büyüklüğü 853 milyon dolardan 880 milyon dolara yükselmiş durumda. 400 milyon dolar mobilden geliyor. Dünyada da 159 milyar dolarlık bir hacim bulunuyor. Bunun 77 milyar doları ise mobilden geliyor.

TÜRKİYE’DE OYUNCU SAYISI ARTIYOR

Önümüzdeki senelerda ise Türkiye’den hayli daha fazla şirketin dünyaya açılması bekleniyor. Türkiye’de geçen sene 32 milyon olan oyuncu sayısının 36 milyona ulaştığı açıklandı. Türkiye’de oyun bölümüne her yaştan büyük bir ilgi olduğu sayılarla da ortaya çıkıyor.

‘İLK TURCORN’

Geçtiğimiz yıl Zynga’nın Peak Games’i satın almasını kıymetlendiren Sanayi ve Teknoloji Bakanı Mustafa Varank, “İlk Türk unicorn yani ‘Turcorn’ iyi olsun.” tabirlerini kullanmıştı.

Hatırlanacağı üzere Peak Games, 1.8 milyar dolara ABD’li oyun şirketi Zynga’ya satılmıştı. Kelam konusu satın alma ile taşınabilir oyun kesiminin devlerinden olan Peak, Türkiye tarihinin en pahalı şirketleri ortasına girmişti.

‘ÇOK DAHA YÜKSEK SAYILARA ULAŞABİLİR’

Türkiye’de oyun dünyasının önde gelen isimlerinden Publishme Game Marketing Agency’de Managing Partner olan Kerem Emre Akarlar’a ,Trifles Games’ta Business Development Manager olarak vazife yapan Büşra Pektaş’a ve Youtube’da 2.45 milyon takipçisi olan Gamer Barış Bra’ya yaşanan bu büyük sıçramayı sorduk:

Türkiye’de görüntü oyun geliştiricileri 2020 yılında en çok yatırım alan dal olmayı başardı ve toplamda 2 milyar dolarlık bir süreç hacmine ulaştı. Türkiye’de oyun dalının bu kadar büyük bir gelişim göstermesini nasıl değerlendiriyorsunuz?

Kerem Emre Akarlar:
Öncelikle dalımızın bu başarıyı elde etmesinde emeği geçen herkesi kutlayarak kelama başlamak istiyorum. Bundan 5-10 sene öncesine baktığımızda kesim hacmi astronomik bir büyüme gerçekleştirdi. Oyun oynamayı ve üretmeyi seven bir toplum olmamız bu muvaffakiyetin ardındaki değerli etmenlerin sadece ikisi. Oyun kesimi bilhassa e-spor ve taşınabilir dünyanın büyümesiyle epey büyük bir tesire ulaştı. Yerli oyun geliştiricilerin Türkiye’den küresel listelere düzgün oyunlar çıkarması yatırımları farklı ülkelerden Türkiye’ye getirdi. Peak Games’in Zynga’ya satılması ise daldan haberdar olmayan yatırımcıların da ilgisi çekti. Bu adımların ve mevcut bölüm hacminin yolun başındaki birinci adım olduğunu düşünüyorum. Önümüzdeki senelerda fazlaca daha yüksek sayılara ulaşabilecek bir güce sahibiz.

‘BÜYÜK FIRSATLAR YARATTI’

Büşra Pektaş:
Taşınabilir oyun bölümünün bu kadar ön plana çıkması bir müddetdir kaçınılmaz bir son olarak görülüyordu. Aslında kesim kullanıcısını kendi yaratmadı, kullanıcı esasen elindeki teknolojik aygıtlarla marketin direkt ortasındaydı. Tablet, telefon ve bilgisayar kullanmasının artıp televizyonun yerini almasıyla bir arada burada sunulan her eser de potansiyel paha olarak görüldü. Üretimi de büyük hacimli oyunlardan kısa müddette gerçekleştiği ve sayı olarak az kişi ile de yürütülebildiği için daha fazla içerik ortaya çıktı. Bunun getirisi olarak yatırımcılar da ön planda olan bu markette yer almayı tercih etti. Kesimin gelişimi hem ülkemizde birebir vakitte globalde büyük fırsatlar yarattı, teknolojiye öncülük eder hale geldi.

Pandemi ile bir arada cümbüş anlayışımız da biçim değiştirmeye başladı. Pandeminin etkisinin önümüzdeki birkaç yıl daha sürmesi bekleniyor. Oyun dalının Türkiye’de bu kadar süratli bir gelişim göstermesinde pandeminin tesiri var mı? Pandemi bittiğinde de oyun kesimi bu kadar yatırım almaya devam edebilecek mi sizce?

Kerem Emre Akarlar:
Pandemi 1.5 yıldan uzun müddettir bilhassa toplumsal ömrümüzü etkiledi. Satın alma alışkanlıklarımız, çalışma ve eğitim tekniklerimiz önemli bir değişikliğe uğradı. Eğlenme biçimlerimiz de pandemiyle bir arada fazlaca değişti. Oyun bölümü pandemi periyodunda en çok büyüyen dallardan biri oldu. Halı alanların yerini online futbol oyunları, kalabalık buluşmaların yerini taşınabilir oyunlar aldı. ötürüsıyla toplumsal hayat dijital dünyaya ve oyunlara dönüşüm gösterdi. Bu manada pandemi süreci oyun dalına müspet bir kırılım yaşattı. Oyun oynamayı pandemi periyoduyla hobi haline getiren yeni oyuncuların pandemi daha sonrasında da oyun oynamayı sürdürmesi dalın yakaladığı bu ivmeyi üst çekmeye devam edecektir.

Büşra Pektaş: Pandemi ile birlikte alışkanlıklarımız değişti, konutta kalma sürelerimiz arttı ve süreç boyunca dijital dünyaya daha hayli vakit ayırdık. Bu da bilhassa taşınabilir oyun bölümünün gelişmeninde olumlu tesir yarattı. Son senelerda oyun kesiminin gelişimi dünya çapında artarak devam ediyor. Ülkemizde de 2020 yılında, salgının da tesiriyle oyun kesimi, gelişmenini rekor bir büyümeyle kapattı. Öbür sorunuza gelecek olursak, görüntü oyunlar bilgisayarın yaygınlaşmasının akabinde hayatımızın bir kesimi haline geldi diyebiliriz. Pandemiyle bir arada pahası süratle artan bu dalın önümüzdeki uzun yıllar boyunca yatırım almaya devam edeceğini net bir biçimde söyleyebiliriz. Bu süreci bir dönüm noktası olarak kabul edip sektörel manada her şeyin daha yeni başladığını söz edebiliriz.

‘EN BÜYÜK TALİHİMİZ…’

Türkiye’deki oyun dalında şu an için sizin gördüğünüz eksiler ve artılar neler?

Kerem Emre Akarlar:
Nitelikli istihdam dalın hem üretimci tıpkı vakitte yayıncı tarafında kıymetli bir problemini oluşturuyor. Geliştirici şirketler tecrübeli bir yazılımcı, dizayncı bulmakta zorlanırken yayıncı şirketler emsal sorunu pazarlama departmanlarında yaşayabiliyor. Bölümde hala devam eden ve muhakkak bir süre daha devam edecek bir istihdam sorunu var. Daha evvel başarılı oyun projelerinde yer almış isimlerin sayısı her geçen gün artsa da çabucak hemen kâfi düzeyde değil. Bu noktada akademi ve kesimin bir ortada yürümesi gerekiyor. Başarılı yazılımcıların, yetenekli tasarımcıların ve çığır açacak pazarlama uzmanlarının kesime kazandırılması için önemli çalışmalar yapılması gerektiğine inanıyorum. Kesimdeki fırsatları anlatmak için yapılan yatırımlar epey kıymetli bir örnek taşıyor. En büyük bahtımız ise gençler oyun bölümünde çalışmaya hayli istekli. Bu sorunun değerli adımların akabinde çözülebileceğine inanıyorum.

Büşra Pektaş: Türkiye’de oyun bölümü son iki yılda büyük bir paha kazandı ve yatırımcıların yeni gözdesi oldu. Yeni oyun şirketleri kuruldu ve rekabet çok arttı. Bunun negatif tesiri olarak dalda nitelikli işçi bulmak zorlaştı, popülaritesi yüksek olduğu için bu alana geçiş oranı yükseldi ve uzmanlık gerektiren konularda maalesef kaliteden ödün verilmeye başlandı. Lakin bunları eksi istikamet olarak tanımlamak bize gerçek gelmiyor, bölümün gelişime açık tarafları olarak isimlendiriyoruz. Bu hususlar üzerinde çalışmalar yürütüyor ve bu türlü bölümün gelişmenine katkı sağlamayı hedefliyoruz. Oyun kesiminin yerli ve yabancı yatırımcılar tarafınca ilgi görmesi ekonomiyi olumlu tarafta etkiledi ve buna bağlı olarak yeni istihdam alanları oluştu. Artı kıymet olarak en değerli noktalar bunlar diyebiliriz.

DAHA FAZLA YATIRIM ŞART!

Türkiye’deki oyun dalı süratli bir biçimde büyüyor. Pekala, bu kadar süratli büyüyen bir dalı ileride ne üzere fırsatlar bekliyor?

Kerem Emre Akarlar:
Bugün Türkiye’den küresele taşınan satış kıssaları dalın geleceği birinci adımları oluşturuyor. Oyun dalı dünyanın en büyük ekonomilerinden biri ve her sene katlanarak büyüyor. Oyun kesimine odaklanmak isteyen yatırımcılar için hala inanılmaz bir fırsat var. Hakikat projelere yapılan yatırımlar epey süratli geri dönerek büyüyor ve küresele uzanabiliyor. Son senelerda devasa yatırımlar yapılmış olsa da bu yatırımlar Türkiye’nin küresel düzeyde bir oyun ülkesi haline gelmesi için kâfi değil. Çok toplumsal bir toplumuz ve oyun oynamayı seviyoruz. Oyun oynamayı sevmek geliştiricilerin işini severek yapmasını sağlıyor. Yalnızca maddi muvaffakiyetlerin değil, dünyaca oynanan oyunların Türkiye’den çıkması dalın önündeki en büyük fırsat ve amaç olmalı.

Büşra Pektaş: Ülkemizde akıllı aygıt kullanmasının yaygınlaşmasıyla birlikte oyun çeşitliliği ve potansiyel kullanıcı sayısı her geçen gün artış gösteriyor. Bu durum yabancı yatırımcıların ilgisini çekmeye devam ediyor ve iktisadın kalkınmasına katkı sağlıyor. Oyunlar toplumsal ömrümüzün yanı sıra iş dünyasının da kıymetli bir kesimi haline geldi. Bölüm içerisinde yeni teknolojiler kullanılması, istihdam alanlarının oluşması ve oyunların evrimleşerek sürekliliğini müdafaası bugün var olan fırsatların gelecekte de artarak devam edeceğini gösteriyor.

‘2020 OYUN DALININ ALTIN ÇAĞI OLDU’

Gamer Barış Bra:
2020 her ne kadar berbat bir yıl olarak kabul edilse de oyun bölümünün nitekim altın çağı oldu, pandeminin gelişiyle her yaştan insanın kendi şekli olan oyunları keşfetmesi, yeni usullerin yaratılması ve başka oyunların geliştirilmesi için yatırım alışılmış ki gecikmedi.

Aslına bakarsınız yurt haricinde fazlaca daha evvel oyun dalı büyüme gerçekleştirdi ve birden fazla ismi bile bilinmeyen ülkeler yaptıkları oyunlarla hem isimlerini duyurdular birebir vakitte ülke iktisadına inanılmaz katkıda bulundular. Bu bölümün e-spor ve influencer’ların dayanağı ile daha süratli bir büyüme yakalayacağını ve hem de bayanların da ileriki vakitte erkekler kadar buraya ilgi göstereceğini düşünüyorum.

Ne kadar teşebbüsçüsü ve bol yatırımcısı olan bir bölüm olsa da her şey burada fazlaca süratli hareket etmesi gerektiği için kompleks oyunlar yapılamıyor, dünyaya açılan oyunlarımız maalesef üretilemiyor.

Evvelden ailem oyun oynadığım için kızardı. Artık çalışıyorum dediğim de oyun oynadığımı biliyorlar. Kimilerimizin hayalleri artık profesyonel bir iş; gelecekte de oyun oynamak için sabırsızım ancak nasıl oyunlar ya da ne aracılığıyla oynayacağımı ben de merak ediyorum.